ATTESE DALLA REALTA' VIRTUALE

Alberto Rovetta (Dipartimento di Meccanica, Politecnico di Milano)

La realta' virtuale e' apparsa, all'inizio della sua applicazione in programmi software per calcolatori, come un surrogato dell'arte, e ha raccolto l'affascinata attenzione degli architetti e degli artisti. Aumentano gli strumenti a disposizione e la libera attivita' di invenzione e di conoscenza diviene piu' semplice. Anche il gioco e' coinvolto: per milioni di bambini, il gioco e' la prima conoscenza del mondo, e i videgames sono stati distrazione, nei limiti fisiologici di sopportazione.
L'uso sofisticato del computer in questi anni diviene anche 'realta' virtuale'. Si integrano sistemi complessi di modellazione con apparecchiature ottiche e sensoriali, che hanno la forma di guanti, dita, caschi, occhiali per fornire informazioni digitali o sensoriali sull'ambiente remoto, simulato dal calcolatore. Nasce la realta' virtuale adatta alla telepresence, alla telerobotica, alla ricostruzione di ambienti immaginati, reali o inesistenti. Altri, che ripropongono vecchi giochini da videogames, con qualche riga di programmazione software piu' attenta all'effetto tridimensionale, li gabellano come prodotti di realta' virtuale. E' una forma commerciale, discutibile, e non e' il caso di scandalizzarsi.
Ma il mondo scientifico ha fissato alcuni steccati, per la definizione di realta' virtuale. Che va intesa come una descrizione della realta', simulata da computer o da immagini di altro tipo, e con la quale si puo' interagire sensorialmente. La potenza significativa della realta' virtuale risiede nella quantita' di retroazione sensoriale che l'operatore riceve.
Se la retroazione sensoriale e' nulla, allora non e' una realta' virtuale ma piuttosto e' videogame o programma di calcolatore; se al contrario coinvolge quel senso di se' che puo' anche confondere la coscienza, allora la realta' cambia aspetto, e diviene anche virtuale.
C'e' una misura, ci sono dei limiti?
E' bene non mettere misura e limiti, e lasciare spazi alla fantasia e alla creativita', affinche' il computer sia capace di sviluppare capacita' forse non considerate. La realta' virtuale e' utile per l'apprendimento e la simulazione, come per il comando di aereoplani, la guida automobilistica, il training con l'uso di modelli su calcolatore. E' utile per cercare nuove vie neurologiche alla riabilitazione.
Raccoglieremo presto i risultati. Teniamo solo presente che ricreare e vivere una realta' virtuale impegna cervello, sensazioni e coscienza in una forma non consueta. E' percio' una attivita' faticosa, e la fatica che la persona deve sopportare va valutata attentamente. E' una attivita' faticosa, come faticoso e' progettare, e' dipingere, e' disegnare, e' inventare, e' ricreare ambienti.
Non stupiamoci se presto verra' suggerito un codice deontologico per questa attivita', come gia' avviene, in forma operativa, in non pochi laboratori di ricerca, nei quali viene fissato il tempo massimo di azione con sistemi virtuali, per evitare di affaticare troppo il cervello, il sistema nervoso e sensoriale, l'intero organismo.