Diego Montefusco (Dipartimento di Scienze dell'Informazione.
Universita' degli Studi di Milano)
Diego Montefusco, del dipartimento di Scienze dell'Informazione
dell'Universita' degli Studi di Milano, si occupa delle tecnologie della realta'
virtuale da piu' di tre anni, durante i quali ha maturato una approfondita
conoscenza dei sistemi commerciali e di ricerca scientifica; si interessa
inoltre delle implicazioni comunicative dell'utilizzo della rete telematica
Internet.
Svolge attivita' di consulenza per attivita' commerciali e di divulgazione
culturale. Redattore di Realta' Virtuale, collabora regolarmente alla rivista
Virtual, in qualita' di responsabile dell'area tecnologica, e con una rubrica su
Internet. Saltuariamente collabora con altre riviste italiane e straniere, tra le
quali CyberEdge Journal, Chip, Italia Publishers, MCMicrocomputer;
partecipa da anni alla discussione in sci.virtual-worlds, forum di interesse
sulla realta' virtuale in rete Internet, di cui e' stato anche corrispondente per il
sud Europa per l'area applicativa.
RIASSUNTO:
La realta' virtuale e' un campo altamente
interdisciplinare; per questo motivo una singola definizione di cosa
essa sia e' difficile e probabilmente fuorviante. In questo intervento si
daranno pertanto le tre condizioni senza le quali non e' opportuno
parlare di realta' virtuale (il tempo reale, l'interattivita' e l'immersione) e
una possibile definizione dal punto di vista tecnologico e informatico.
Partendo da questa definizione verranno analizzate le possibilita' di
interfacciamento attualmente disponibili, organizzate attorno ai sensi
umani (vista, udito, tatto e propriocezione). Una breve carrellata dei
campi applicativi della realta' virtuale concludera' l'intervento.
ABSTRACT:
Virtual reality surely is a highly interdisciplinary field
of study; for this reason it is difficult and probably misleading
attempting a single definition. In this paper the three necessary
conditions (real time, interactivity and immersion) to have a virtual
reality system will be discussed, and a tentatively definition will be given
from a technological point of view. Starting from this definition the
available interface devices will be reviewed, organized around the
human perceptual system. A brief review of VR applications areas will
follow.
Nicholas Negroponte, fondatore e direttore del Media Lab al MIT, sulle
pagine della rivista californiana Wired, si e' recentemente chiesto 'realta'
virtuale: ossimoro o pleonasma?' [1]. Certo 'reale' e 'virtuale' formano un
binomio di antitesi, ma sembra ormai sempre piu' plausibile che il cervello
umano comunque operi sempre in una 'sua' realta' virtuale, creando modelli
dell'ambiente circostante, effettuando in continuazione delle simulazioni su
questi, per ottenere risposte anticipatorie alle proprie azioni [2].
Ma cosa sono le realta' virtuali? Di sicuro non sono i caschi e guanti;
sarebbe come confondere l'astronomia con il telescopio: caschi e guanti sono
infatti solo 'soluzioni tecnologiche', e per di piu' certamente transitorie. La RV
e' l'immersione di un utente in uno spazio sintetico di dati (il bel termine
coniato alla NASA, dataspace [3], e' purtroppo e immeritatamente caduto in
disuso) altamente interattivo; e' quindi e soprattutto un artefatto
comunicativo. Ma la non-ancora-nata disciplina del progetto di questo nuovo
medium presenta un livello di interdisciplinarieta' forse mai raggiunto prima, e
ognuna delle discipline coinvolte o da coinvolgere (psicologia piu' o meno
cognitiva, ergonomia, visual design, filosofia, arte, tutta la branca delle
scienze delle comunicazioni, oltre a quelle strettamente tecnologiche) puo'
darci il suo punto di vista, la sua risposta alla domanda 'cos'e'?'.
Ad esempio, la psicologia cognitiva ci dice che ci sono sostanzialmente
due modi di acquisire, elaborare e comunicare informazione: quello detto
'simbolico-ricostruttivo', comunemente associato alla conoscenza, nel quale si
opera su e con simboli, ricostruendo significati, referenti, modelli, altri simboli
nella mente, e quello 'percettivo-motorio', associato in genere agli skill motori
(come ad esempio andare in bicicletta) e alle abilita' manuali: si guarda
l'ambiente, lo si manipola e se ne osservano le reazioni, inferendo leggi e
comprendendolo. Questa seconda modalita', in realta' quella primaria, si e'
raffinata durante tutta l'evoluzione della nostra specie, ed e' l'unica che i
bambini fino ai 3 anni possono adoperare. L'altra e' invece un frutto della
cultura, e per di piu' neppure troppo antico.
Con questa premessa il professor Francesco Antinucci dell'Istituto di
Psicologia del CNR di Roma definisce [4] allora la realta' virtuale come
QUEL QUALCOSA che permette di portare nel dominio percettivo-motorio
quello che finora e' stato confinato nell'ambito simbolico-ricostruttivo. La RV
infatti permette di visualizzare, rendere fisici, tangibili e soprattutto
'interagibili', esperibili, modelli ed entita' puramente concettuali, formule
astratte, simboli. Interagendo con un attrattore strano all'interno di un
ambiente virtuale (e sul sistema CAVE dell'Universita' dell'Illinois e' stato
fatto [5]), girandogli intorno, buttandogli dentro dei nastri colorati e
osservando i loro movimenti, posso senza dubbio afferrare meglio le
proprieta' e le caratteristiche di un simile concetto matematico, che non
studiandone la formula. Si tratta in sostanza di 'mappare' i concetti intorno ai
sensi e alle abilita' che l'uomo ha maturato in millenni e millenni, e che gli
permettono ogni giorno di vivere e muoversi nelle tre dimensioni spaziali del
mondo che ci circonda.
Da un punto di vista tecnico-informatico, ma volendosi mantenere il piu'
generali possibile, piu' che dare una definizione, forse e' utile dare un criterio
per capire quando e' lecito scomodare l'espressione 'realta' virtuale'. Le tre
condizioni 'sine qua non' della RV sono il tempo reale, l'interattivita' e
l'immersione.
I primi due concetti sono ben fondati nella computer science, sono tra loro
correlati e non pongono questioni concettuali. Un sistema, per essere di RV,
deve essere altamente interattivo, non deve cioe' limitare le possibilita' di
partecipazione dell'utente a poche scelte (o a nessuna!), e deve rispondere
alle sue azioni in tempo reale, con ritardi cioe' trascurabili rispetto ai tempi del
suo operare e del suo percepire. Il problema nasce invece quando si parla di
immersione, di senso di presenza.
Cosa vuol dire?
Il senso di presenza in verita' si puo' suscitare in molti modi e la RV e'
solo l'ultimo di una lunga serie di 'trucchi'. Chiunque abbia pianto vedendo un
film o leggendo un libro sa benissimo cosa voglia dire 'immersione', sebbene
non la possa ancora quantificare obiettivamente e qualificare con precisione.
La potenza comunicativa della RV sta proprio nella sinergia dirompente
creata dall'unione di queste tre condizioni, e non dai fattori tecnologici
(peraltro quasi tutti gia' sperimentati singolarmente da piu' di venti anni) che
la rendono possibile. La tecnologia ha per ora un ruolo determinante, ma piu'
si andra' avanti, migliori saranno i tool di sviluppo, di authoring, minore sara'
l'importanza della tecnologia; sara' allora chiaro che sono i CONTENUTI
degli ambienti sintetici a determinare la loro importanza e soprattutto la loro
utilita'; ed e' proprio la qualita' e la ricchezza dell'interazione, ivi possibile, a
creare la sensazione di immersione, la risposta emotiva che fa compiere il
salto dentro lo specchio, piu' che la qualita' dei dispositivi tecnologici utilizzati.
Rimane comunque innegabile che i caschi, precludendo la vista del mondo
circostante e fornendo un'immagine quanto piu' ampia (in termini di campo
visivo) possibile, forniscano un aiuto alla sensazione di immersione maggiore
di un monitor tradizionale.
Affrontando invece l'argomento dal punto di vista dei dispositivi
tecnologici che la rendono possibile oggi, la realta' virtuale puo' essere vista
come l'insieme degli strumenti che permettono di creare un canale di
comunicazione tra uomo e macchina (ed eventualmente attraverso questa,
tra uomo e uomo) a larghissima banda e che sfruttano il maggior numero
possibile di sensi umani. La macchina comunica con noi attraverso il canale
uditivo, visivo ed epicritico (olfatto e gusto sono per ora impossibili), noi
comunichiamo con essa con il parlato e i movimenti.
OUTPUT
Canale visivo.
Il canale visivo umano, e con questo veniamo non solo a parlare dei
caschi (gli HMD - Head Mounted Display), ma di tutti quei dispositivi che ci
aiutano a percepire i mondi virtuali in tre dimensioni, e' caratterizzato da un
campo visivo molto ampio, circa 200 gradi in orizzantale per 150 in verticale,
e una capacita' di discriminare i dettagli molto elevata, un arcominuto nella
zona foveale [6]. Entrambe queste caratteristiche non sono ancora eguagliate
dai display usati per la RV; i caschi offrono campi visivi piu' elevati (fino a
100 gradi in orizzontale) a fronte di risoluzioni grafiche ancora basse, mentre i
monitor convenzionali (su cui si puo' ottenere l'effetto stereoscopico grazie a
leggeri occhialini con veloci otturatori LC o lenti polarizzate), presentano
indubbiamente risoluzioni elevate, ma campi visivi ridotti. La scelta di un
dispositivo piuttosto che dell'altro e' totalmente dipendente dal tipo di
applicazione che si vuole sviluppare.
Lo stesso discorso vale anche per la stereoscopia (la percezione della
profondita' della scena ricavata dalla differenza delle immagini che arrivano
sulle retine dei due occhi): questa infatti, oltre ad essere impossibile per
motivi fisiologici per almeno il 10% della popolazione [7], non funziona che
per oggetti relativamente vicini (nell'ordine di qualche metro) e comunque
mai, se il punto di vista dell'utente e' in movimento. Applicazioni che
richiedono una forte componente visuo-motoria trarranno indubbio vantaggio
da una visualizzazione stereo; applicazioni come la simulazione di volo,
assolutamente no.
Canale uditivo.
Se le possibilita' di ingannare il sistema visivo sono quindi ancora
relativamente basse, la situazione e' migliore con il canale uditivo. La
'risoluzione' del segnale audio ha raggiunto la possibilita' fisiologica umana
gia' con l'avvento del Compact Disc. Suoni campionati e riprodotti con
qualita' CD sono pertanto 'perfetti' dal punto di vista della fedelta' in
frequenza (l'analogo in un certo senso della definizione grafica di
un'immagine). Vale tra l'altro la pena di ricordare gli studi del Prof. Russ
Neuman al Media Lab del MIT che hanno dimostrato che la gente
percepisce un'immagine migliore se la qualita' dell'audio associato e' elevata
[8]; un brillante caso di influenza sinestesica, che dimostra ancora una volta
quanto poco la percezione abbia a che fare solo con la misurazione
'oggettiva' di parametri fisici. All'interno di un ambiente sintetico i suoni
possono fare moltissimo: possono veicolare informazioni spaziali; con delle
tecniche di filtraggio piuttosto sofisticate (implementate con DSP che
effettuano una convoluzione in tempo reale del segnale acustico) si possono
infatti dotare le sorgenti sonore di precise posizioni nello spazio, superando il
tradizionale audio stereofonico e entrando nel reame del suono olofonico,
cioe' pienamente tridimensionale; rilevando il movimento della testa
dell'utente, una sorgente sonora virtuale, fissa in un punto dell'ambiente
simulato, ci apparira' davvero ferma in quel punto, nonostante i nostri
movimenti nell'ambiente stesso [9]. Anche in questo campo tuttavia c'e'
ancora molto da fare, soprattutto per quanto riguarda la riproduzione degli
effetti di eco, riflessione e assorbimento dei suoni.
Canale Epicritico.
Decisamente poco sofisticate invece sono al momento, le sensazioni
epicritiche che un sistema di realta' virtuale puo' riproporre. Il canale
epicritico [10] e' quello attinente alla percezione di informazioni tattili, quali
temperatura e grana superficiale, e alle informazioni di forza, gravita', peso,
forma, elasticita' e consistenza degli oggetti. Dispositivi (effettori) per
riproporre la temperatura gia' esistono (il Displaced Temperature Sensing
System X/10 della CM Research di League City, Texas), come gia' esistono
nel campo del ritorno tattile (con piccoli attuatori realizzati con leghe a
memoria di forma o elementi vibratili [11], cuscinetti ad aria compressa [12])
e di forza (esoscheletri che bloccano il movimento degli arti superiori o delle
mani [13] [14]), e sono in maggioranza dispositivi che ci vengono dal campo
della robotica, della telerobotica e della telepresenza.
Ci sono pero' problemi sia di ingegnerizzazione dei dispositivi stessi (quelli
per il ritorno di forza sono pesanti ed ingombranti), sia di modellizazione
dell'ambiente e delle sue risposte: a prescindere dalla possibilita' di fornire
adeguate stimolazioni fisiche all'utente, simulare correttamente anche solo in
termini numerici, ad esempio, lo sfregamento a diverse velocita' di una mano
su del velluto, non e' certo banale, e studi in questa direzione stanno iniziando
solo ora; il dottor Massimo Bergamasco ed il suo staff ad esempio, presso il
laboratorio di robotica ARTS-Lab della Scuola Superiore S. Anna di Pisa, per
il progetto Esprit numero 6358 SCATIS [15], stanno affrontando ora proprio
questo problema [16].
INPUT
Sul versante dell'input, invece, si tratta sostanzialmente di fornire dei
'sensi' al computer per metterlo in grado di rilevare i dati relativi alle azioni
dell'utente; si arriva cosi' ai guanti e a tutta la sensoristica per il 'body
tracking'. E' fondamentale notare che il rilevamento dei movimenti non
implica in alcun modo che poi il calcolatore sappia cosa fare di questi dati,
che capisca il loro significato. Un sistema di riconoscimento vocale, tanto per
fare un esempio di una tecnologia gia' nota e consolidata (facilmente
integrabile, ma raramente integrata negli attuali sistemi di RV) si limita a
produrre un insieme di parole pronunciate dall'utente, ed e' decisamente
fuorviante in questo caso, la classica denominazione 'speech recognition',
molto meglio sarebbe qualcosa come 'speech tracking', tracciamento del
parlato [17]. Il fatto che queste parole abbiano un senso, un significato,
infatti, e' piuttosto dominio dei sistemi di Natural Language Processing, che
pero', non casualmente (a sottolineare la non necessaria implicazione delle
due componenti) possono avere come device di input anche una banale
tastiera. Tracciamento e riconoscimento, quindi, vanno tenuti
concettualmente separati.
Cosa puo' voler sapere di noi un sistema di RV?
Prima di tutto la nostra posizione nello spazio, e il nostro orientamento;
queste informazioni relative ai movimenti della testa servono in un sistema
immersivo (quello con il casco, per intendersi), per disegnare le immagini con
la corretta prospettiva; queste informazioni relative alla mano possono servire
per interagire con oggetti virtuali, per manipolarli. Ci sono varie tecnologie
per realizzare questi sensori a sei gradi di liberta' (le tre coordinate cartesiane
piu' le tre rotazioni intorno agli assi), e molti prodotti disponibili sul mercato;
sistemi ad ultrasuoni, a campi elettromagnetici (i piu' usati), meccanici o ottici,
permettono di seguire l'utente su distanze differenti e con precisioni diverse, e
sebbene alcuni prodotti siano decisamente soddisfacenti, ancora nessun
sensore integra in se' tutte le caratteristiche ideali: ampio raggio d'azione,
supporto di molti utenti contemporaneamente, ritardi minimi, assenza di
disturbi [18].
Per il tracciamento dei movimenti del corpo si possono usare i gia' citati
guanti, il piu' famoso dei quali e' senza dubbio il DataGlove della californiana
VPL Research, o la sua estensione al corpo, la tuta completa [19].
Visto che comunque non e' ancora praticamente possibile (con i sensori
attuali) muoversi negli ambienti sintetici spostandosi fisicamente nella realta',
vengono generalmente impiegati dei dispositivi per la 'navigazione', quali i
mouse tridimensionali o le spaceball (dispositivi rilevano le forze e le torsioni
lungo e attorno ai tre assi cartesiani) con cui indicare il vettore per lo
spostamento [20]. Unica eccezione al momento il sistema di tracking ottico
dell'Universita' del North Carolina a Chapel Hill, una stanza sul cui soffitto
sono posizionati dei LED che vengono ripresi da tre telecamere montate sulla
testa dell'utente, che e' libero di muoversi all'interno di questo 'ambiente
controllato' [21].
I CAMPI APPLICATIVI
Fin qui, le possibilita' tecnologiche di interfacciamento ai mondi virtuali. Il
livello di realismo possibile e' quindi ancora decisamente basso, anche se e'
lecito chiedersi fino a che punto sia realmente necessario, ma i progressi
sono rapidissimi; come oggi alla parola 'calcolatore' e' superfluo accostare
'elettronico', un giorno i 'mondi virtuali' saranno semplicemente i 'mondi',
molteplici ed interscambiabili. Se la realta' virtuale fosse stata solo un'altra
delle numerose mode che nell'informatica si susseguono, sarebbe gia'
scomparsa, non c'e' 'onda lunga' in questo settore che regga 7 anni senza
basi solide (7 anni dal boom del fenomeno, con il famoso articolo di James
Foley, 'Interfacce per l'elaborazione avanzata', apparso sullo Scientific
American nell'ottobre 1987, ma piu' di 25 dai primi studi in questa direzione).
E come gli uomini prima, e i loro calcolatori poi, hanno dato il loro meglio nel
momento in cui hanno iniziato a comunicare tra loro, la sinergia tra la
telematica e la realta' virtuale, la televirtualita' che correrra' sui fili delle
superstrade digitali, sara' immensa: CSCW, teleconferenza, la stessa
comunicazione interpersonale ne saranno profondamente contaminate. Bob
Jacobson, co-fondatore di uno dei piu' importanti laboratori di ricerca sulla
RV, l'HITL dell'Universita' di Washington a Seattle, arriva addirittura a
sostenere che la televisione interattiva sara' un flop colossale: invece di stare
a casa a giocare con 500 canali la gente vorra' 'uscire' ed incontrarsi in
agora' televirtuali, pseudospazi di collaborazione e comunione [22]. E
vedendo la quantita' di relazioni interpersonali, non solo con scopi
'professionali', che si instaurano ogni giorno nelle comunita' virtuali di
Internet, la rete mondiale di calcolatori, l'affermazione sembra quantomeno
plausibile.
Senza spingersi troppo in la', comunque, i settori di applicazione dei mondi
virtuali sono gia' variegati. Architettura, intrattenimento, medicina, marketing
e promozione, addestramento e visualizzazione scientifica sono campi che si
possono ormai definire 'classici'.
Le origini della RV nell'addestramento militare si fanno sentire ancora
forti; un sistema militare detiene il record relativo al numero di 'nodi'
interconnessi in tempo reale a formare il piu' grande spazio virtuale condiviso
mai realizzato: si tratta del Simulation Network (SIMNET) del Dipartimento
della Difesa Statunitense; migliaia di postazioni, tra simulatori di caccia,
elicotteri, carri armati e prossimamente sistemi personali e immersivi per la
fanteria, possono essere connessi tra loro, distanti magari migliaia di
chilometri, per simulare battaglie campali; grazie a SIMNET, e alle sue
possibilita' di rapida acquisizione di dati geografici relativi ad ampie zone
geografiche, i militari americani conoscevano perfettamente il teatro delle
operazioni di Desert Storm [23].
Quello che pero' la realta' virtuale promette, e che in precedenza non era
pensabile con strumenti tradizionali, e' il concetto di personal simulator [24]:
un sistema immersivo generico, che, soprattutto se prodotto su larga scala, ha
costi e possibilita' di essere riconfigurato impensabili per sistemi tradizionali di
training.
Sistemi di addestramento per operazioni chirurgiche, o di 'planning' per
elaborare le migliori soluzioni prima di entrare in sala operatoria, sembrano
essere due delle promesse forti della RV [25, 26] e recentemente, alla
NASA, l'addestramento per le missioni di riparazione del telescopio Hubble
ha portato circa 100 tecnici in una realta' virtuale per un totale di 200 ore di
addestramento [27].
Nel campo dell'aiuto ai disabili vale senza dubbio la pena di ricordare il
sistema messo a punto dalla Praire System di Chicago che, integrando una
sedia a rotelle con un sistema immersivo, permette di validare un progetto
architettonico secondo le nuove norme di legge statunitensi riguardanti le
barriere per i disabili [30]. Sebbene molti studi siano in corso, anche in Italia,
su strumenti concreti per il supporto ai portatori di handicap, come ad
esempio l'integrazione di sensoristica tipo guanto e sistemi di intelligenza
artificiale per il riconoscimento del linguaggio dei gesti a beneficio di individui
muti [31, 32], bisogna notare che sono solo dei prototipi e che comunque non
si tratta in questo caso di veri sistemi di realta' virtuale, quanto piuttosto
dell'applicazione di suoi dispositivi tecnologici.
L'industria dell'intrattenimento e' pero' quella che attualmente realizza i
maggiori profitti; un mercato aperto nel '91 dalla britannica WIndustries (ora
Virtuality Group) di Jonathan Waldren con le sue macchine da sala gioco e
che non accenna a diminuire. Da allora si sono affiancate alla societa' inglese
almeno sette societa' (due delle quali in Italia) che offrono sistemi immersivi
per l'intrattenimento; ora l'ultimo grido sono i parchi a tema, piu' che le sale
gioco generiche, e ancora una volta Waldern e' in prima fila con un
compagno di viaggio del calibro della Paramount Pictures per la realizzazione
di una serie di centri dedicati alla serie televisiva e cinematografica Star
Trek, in cui le esperienze in realta' virtuale sono solo una fase di un viaggio
piu' lungo, fatto di personale in divisa, ambienti (reali!) che riproducono
l'astronave Enterprise, briefing di missione, etc. [31]
Un altro dei padri nobili della realta' virtuale e' senza dubbio la
telepresenza, cioe' il telecontrollo di apparecchiature robotiche a distanza, in
ambienti remoti o pericolosi, tramite dispositivi che facciano sentire
l'operatore 'presente' nel luogo di operazione del robot. Ancora una volta la
parola chiave e' 'presenza'; a differenza della realta' virtuale propriamente
detta, pero', questa volta gli stimoli sensoriali che devono creare
nell'operatore la sensazione dell'immersione, non sono generati dal
calcolatore sulla base di modelli e simulazioni, ma devono essere catturati da
una sensoristica sufficientemente sofisticata in remoto (microfoni, telecamere
stereo, sensori di temperatura, forza, tatto, etc.) e riproposti in locale con i
dispositivi e gli effettori gia' visti.
Fin qui pero', abbiamo solo esempi di ambienti virtuali che riproducono (o
ripropongono, nella telepresenza) ambienti reali. Questo e' senza dubbio
interessante, ma forse un po' limitativo; la realta' virtuale puo' e deve essere
molto di piu'. Mai prima d'ora si era resa disponibile una 'lente' di tale
potenza: non solo il microscopico (come nel Nanomanipulator, il sistema di
telepresenza su scala molecolare dell'Universita' di Chapel Hill [32]) o il
macroscopico (come il Cosmic Explorer del National Centre for
Supercomputing Application all'Universita' dell'Illinois [33]) possono essere
portati su una scala umana, ma perfino, e qui sta la promessa piu' bella della
realta' virtuale, quello che e' invisibile nel senso piu' pregnante del termine.
Perche' fermarsi alla visualizzazione scientifica, ai tunnel del vento virtuali o
alla possibilita' di interagire con campi magnetici? In un ambiente virtuale si
puo' dare forma, colore, suono, peso, sostanza, si possono animare (nel senso
di 'dare vita') superfici quadridimensionali, concetti puramente astratti, come
gli attrattori strani gia' citati, o insiemi di dati complessi, si puo' arrivare a
quella che il professor Gianni Degli Antoni, del Dipartimento di Scienze
dell'Informazione dell'Universita' degli Studi di Milano, chiama
'visualizzazione cognitiva', con lo scopo di ridurre il carico cognitivo
dell'utente, rendere l'informazione, che intasa gia' la nostra vita, piu' digeribile
e gestibile. Dopotutto una cucina, all'interno dei circuiti di un calcolatore,
gode del medesimo statuto esistenziale di un ipergrafo, e la sua fisicita' viene
comunque ridotta in formule. Il problema e' che una cucina sappiamo tutti
che aspetto abbia, ha una sua rappresentazione 'privilegiata' o addirittura
'naturale', un ipergrafo no, nessuno l'ha mai visto ne' toccato e ora che
abbiamo la possibilita' di farlo ci troviamo nell'imbarazzo del trovargli una
forma, un colore, etc. Si torna quindi alla sfida di una disciplina ancora tutta
da fondare: il World Design, la progettazione degli ambienti virtuali, che, e'
bene ripeterlo, poco ha a che vedere con l'ingegneria e la tecnologia e molto
di piu' con le arti visive, il design, la regia o il teatro (non per nulla una delle
ricercatrici piu' interessanti di questo campo e' Brenda Laurel, diplomata in
recitazione e autrice dello splendido Computers as Theatre, dove applica i
principi espressi da Aristotele nella Poetica all'interazione nel 'palcoscenico'
del calcolatore).
Un esempio che e' gia' un prodotto, vrTrader della californiana Avatar
Partner, e' un sistema per la visualizzazione in RV di dati finanziari. Le
informazioni vengono acquisite in tempo reale dal PC via satellite, FM o via
cavo e servono a popolare un mondo virtuale abitato da creature autonome,
poligoni che rappresentano le azioni, le opzioni, etc, poste nelle intersezioni di
una griglia bidimensionale che riporta le piazze d'affari su un asse e i settori
merceologici sull'altro. Ma questi poligoni sono vivi, si muovono, ruotano su
se stessi, lampeggiano in concomitanza di variazioni del loro stato. Invece di
osservare interminabili distese di numeri su monitor a fosfori verdi, si puo'
navigare attraverso questo spazio e osservare il comportamento delle azioni
per cercare di afferrare tendenze e situazioni promettenti.
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33) Song D., e Norman M. L. 'Visualizing Multiscale Cosmological
Data Using Virtual Reality', technical report, National Centre for
Supercomputing Applications, University of Illinois at Urbana Champaign.
IL FUTURO DI RV É NELLA RETE
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