RIABILITAZIONE MOTORIA

Nicoletta Vittadini

RIASSUNTO:
La riabilitazione motoria e' uno dei settori in cui la realta' virtuale sta dimostrando la sua efficacia applicativa nel campo medico.
Alla base di questa efficacia ci sono sia alcune caratteristiche proprie degli ambienti virtuali, sia alcune caratteristiche insite nelle periferiche associate ai sistemi di realta' virtuale e alle modalita' di interazione che queste consentono con i mondi simulati.
Per quanto riguarda gli ambienti virtuali, ad esempio, risulta particolarmente produttiva la possibilita' di combinare l'immersione in un mondo ricreato all'interno del computer - in cui si possono compiere esperienze assimilabili dal punto di vista cognitivo e percettivo a quelle reali e in cui il paziente puo' essere sottoposto a stimoli complessi - con la completa controllabilita' delle variabili che si inseriscono in questi ambienti.
Per quanto riguarda le periferiche e in particolare i recenti sviluppi che hanno avuto i data gloves e gli esoscheletri relativi alla mano ed al braccio, invece, si aprono sia nuove possibilita' di controllo del movimento a fini diagnostici e di verifica delle varie fasi della riabilitazione, sia la possibilita' di simulare l'interazione con un ambiente reale in modi sempre piu' sofisticati e multisensoriali.
L'intervento intende fare il punto su questi aspetti dell'applicazione della realta' virtuale a scopi diagnostici.
Si fornira' inoltre un panorama dei principali progetti attivi in Europa e negli stati Uniti in questo campo con particolare attenzione ai modi in cui la realta' virtuale e' stata utilizzata nelle varie realizzazioni.
ASBTRACT:
Rehabilitation is one of the fields where mostly VR is showing great enhancement. This paper focuses on the specific features of VR system for rehabilitation, as well as on the main projects running world-wide
Uno dei principali settori in cui fervono le ricerche e le realizzazioni di concrete applicazioni della Realta' Virtuale in medicina e' quello della riabilitazione motoria e neuro-motoria. In questo intervento vorrei indicare quali sono le caratteristiche della Realta' Virtuale che si stanno rivelando piu' fruttuose per le applicazioni in questo campo e illustrare alcune applicazioni attualmente realizzate o in fase di studio.
L'utilita' della Realta' Virtuale nella riabilitazione motoria e neuro-motoria e' determinata da tre possibilita' logicamente e cronologicamente conseguenti:
- la possibilita' di rilevare il movimento di alcune parti del corpo (in particolare la mano e l'avambraccio) e di costruire ambienti che reagiscano in modo specifico a tali movimenti.
- la possibilita' di costruire ambienti in cui le variabili di comportamento degli oggetti e gli stimoli all'azione inviati all'utente siano sotto il completo controllo dell'uomo e modificabili rispetto alle loro caratteristiche reali.
- la possibilita' di costruire dispositivi che capovolgendo la prospettiva della Realta' Virtuale non creino tanto ambienti di sintesi in cui l'individuo si muove e agisce, ma 'migliorino' la realta' in cui egli si muove attraverso un'integrazione del mondo reale con componenti sintetiche simulate da dispositivi informatici.
Chiaramente, mentre le prime due dimensioni tendono a integrarsi nella costituzione di sistemi per la riabilitazione piu' completi e complessi, la terza si colloca in una dimensione parallela alle altre due e destinata ad applicazioni diffrenti sia per patologia affrontata, che per target cui e' destinata.
1. La prima dimensione della realta' Virtuale legata alla riabilitazione motoria e neuro-motoria e', come abbiamo detto, la possibilita' di rilevare il movimento di alcune parti del corpo, in particolare la mano e l'avambraccio, e di costruire ambienti che reagiscano in modo specifico a tali movimenti. Rilevazione che ha tre scopi essenziali:
rilevazione di movimenti da parte del sistema per valutare con maggiore precisione quali disfunzioni, rispetto al movimento, creino una particolare patologia;
riconoscimento del movimento da parte del sistema per elaborare una reazione adeguata ad esso secondo i diversi scopi del sistema stesso, e rilevazione del movimento per valutare la maggiore o minore corrispondenza ai movimenti di un soggetto sano quindi, ad esempio, il grado di recupero del movimento raggiunto.
A questo proposito e' importante notare che e' necessario un mknitoraggio iniziale sui soggetti sani perche' i movimenti comuni rispetto a un ambiente virtuale, non sono affatto uguali a quelli condotti in ambiente reale.
Come e' noto, tra le interfacce di input per i sistemi di Realta' Virtuale piu' diffuse,e che si trovano ora in una fase avanzata del loro sviluppo, vi sono qielle relative alla mano (i guanti) e all'avambraccio (gli esoscheletri che si estendono oltre il polso). Proprio questo tipo di interfacce si sono rivelate il 'cavallo di Troia' per la penetrazione della Realta' Virtuale nel campo della riabilitazione motoria.
Facendo indossare a un paziente un guanto interfacciato con un computer dotato del software adatto e' infatti possibile rilevare l'angolo di flessione delle singole dita, i movimenti del polso e (se il sistema e' dotato anche di un rilevatore di posizione nello spazio, posto di fronte allo schermo del computer) anche il movimento dell'intera mano nello spazio tridimensionale.
In questo modo si pone la possibilitaa' di monitorare il movimento dell'individuo mentre viene compiuto, con sistemi di rivelazione precisi e calibrati, secondo le esigenze presentate dalla patologia. Come e' chiaro, questa possibilita' accresce la capacita' diagnostica, rendendo piu' preciso e articolato il tipo di rilevazione a disposizione del medico; consente un confronto tra i movimenti di un individuo sano e quelli di un soggetto malato, e infine consente di conservare la rilevazioni pregresse per confrontarle con quelle delle fasi successive della riabilitazione.
In questa direzione sta lavorando ad esempio il Greenleaf Medical Center, che ha sviluppato un sistema denominato Motion Control System destinato proprio a queto tipo di rilevazioni, che si estendono anche oltre alla dimensione della patologia per giungere fino allo studio dei movimenti compiuti degli atleti nel corso di una prestazione sportiva.
La Greenleaf Medical Sustem, inoltre, ha sviluppato un proprio guanto con caratteristiche specifiche per questo tipo di applicazioni,legate sia al posizionamento dei seneori (polso, oltre che dita), sia alla portabilita' del dispositivo di rilevazione del movimento.
In questo modo e' possibile registrare le informazioni sui movimenti compiuti dal paziente nell'intero arco delle 24 ore e durante lo svolgimento di compiti legati alla vita quotidiana e lavorativa, senza bisogno di ricreare artificialmente queste situazioni in laboratorio e verificando cosi' piu' a fondo quali limitazioni i vari tipi di lesione possono determinare. Questo guanto, disponibile in varie misure e rapidamente calibrabile sui movimenti del singolo paziente, sara' abbinato a un softqare per l'analisi del movimento MAS (Movement Analisys System).
Il software consente, ad esempio, di visualizzare quante volte e a quale grado, il paziente ha operato una flessione del polso in un certo lasso di tempo, durante lo svolgimento di un compito in forma grafica.
La potenzialita' di rilevazione precisa e soprattutto del riconoscimento del movimento da parte di sistemi informatici, pero', non si esaurisce nella possibilita' di ottenere tracciati precisi e rilevanti dal punto di vista diagnostico del movimento del paziente.
La rilevazione e il riconoscimento del movimento del paziente possono, infatti essere utilizzati per fornire degli input al sistema, che li trasformi in forme di azione o comunicazione altrimenti al di fuori delle possibilita' dei pazienti, ovvero trasformando il sistema di Realta' Virtuale in una sorta di protesi che stimoli il paziente,momentaneamente privo di alcune facolta' di azione e comunicazione, a sfruttare le sue abilita' residue in attivita' che gli forniscono un riscontro concreto in termini di comunicazione o azione sull'ambiente in modo tale da mantenere vivo lo stimolo all'azione, altrimenti frustrato dall'insuccesso, anche nelle fasi pre-riabilitatorie che diventano cosi' delle vere e proprie fasi di riabilitazione.
Non solo e' possibile insomma rendere gli utenti dei superuomini attraverso la Realta' Virtuale (volare, ecc.), ma anche restituire una condizione normale a chi si trova momentaneamente privo di alcune capacita' fondamentali di azione, ampliando la portata dei movimenti che egli e' ancora in grado di compiere e riportandoli alla normalita'. In questo caso spesso i sistemi utilizzati non sono costituiti da quella che attualmente percepiamo come l'attrezzatura hardware completa di un sistema di realta' Virtuale: head mounted display, guanto, e computer in cui e' simulato l'ambiente virtuale, ma si limita algi ultimi due elementi (in questo caso si potrebbe parlare di Realta' Virtuale intendendo come elementi essenziali necessari per applicare questa definizione la presenza di un ambiente tridimensionale e l'interazione in tempo reale; rispetto a questa definizione, la Realta' Virtuale immersiva sarebbe una possibile declinazione della VR).
Uno dei sistemi utilizzati e' il Glove Talker ideato e realizzato dalla Greenleaf Medical Systems di Palo Alto (California), societa' che si occupa di prodotti tecnologicamente avanzati per soggetti con deficit fisici. Glove Talker in pratica consente di 'passare dal gesto alla parola' e permette a chi si trova nell'impossibilta' di comunicare con gli altri di non rimanere isolato dal mondo.
Chi utilizza Glove Talker, infatti, puo' reare e memorizzare in un computer una personale libreria di frasi richiamabili una per volta o in sequenza con dei semplici movimenti della mano che, grazie all'utilizzo di un Data Glove, vengono riconosciuti dal computer. Le frasi che egli richiama vengono 'pronunciate' dal sistema informatico attraverso un sintetizzatore vocale oppure possono essere inviate a distanza sia via rete ad altre postazioni informatiche, sia semplicemente attraverso la linea telefonica.
Il sistema Glove Talker attualmente e' implementato su Macintosh di tipo desktop, ma e' in fase di sviluppo anche una versione per computer IBM. Ad esso si affianca il software Glove Talker anch'esso elaborato dalla Greenleaf Madical Systems, che ha la funzione sia di consentire la creazione e memorizzazione di librerie di frasi, sia di costituire l'interfaccia tra il Data Glove e il Voice Synthesis System.
A quest'ultimo e' affidata la sintesi vocale delle frasi scelte dall'utente. Questo sistema e' stato sperimentato presso il Loma Linda university Medical Center su pazienti che si trovano nei reparti di terapia intensiva in cui spesso le apparecchiature e i tubi utilizzati per la rianimazione non permettono di parlare, oppure su pazienti affetti da paresi o feriti in modo tale da non essere piu' in grado di muoversi, oppure ancora che a causa di malattie degenerative del sistema nervoso non sono piu' in grado di controllare correttamente i propri muscoli soggetti cosi' a movimenti spastici. Questi tests hanno messo in luce l'utilita' del sistema Glove Talker, che mette in condizioni di comunicare pazienti che, pur essendo in grado di formulare pensieri, non hanno la possibilita' di esprimersi, di esternare le proprie esigenze, di comunicare il decorso del proprio stato di salute e consentire cosi' anche ai medici di calibrare meglio la terapia di riabilitazione.
Il sistema Glove Talker puo' poi essere esteso al fine di 'migliorare la produttivita' di persone con handicap stabili', e infatti la Greenleaf Medical Systems sta approntando anche un secondo progetto chiamato Gesture Control System in cui viene sostituito alla libreria di frasi un set di istruzioni che il computer esegue comandato dalla mano dell'utente per svolgere compiti lavorativi anche complessi con pochi semplici movimenti: far funzionare ad esempio una centralina telefonica attivando messaggi preregistrati di risposta alle chiamate e smistandole ai vari destinatari. Accanto a uno strumento ormai tradizionalmente legato alla Realta' Virtuale come il guanto, al Loma Linda Medical Center si studia anche l'applicazione di uno strumento che, applicato al campo medico, puo' avere una funzione analoga al guanto per persone in ancora piu' gravi difficolta': il biomuse.
Si tratta di un'interfaccia costituita da sottili fasce dotate di sensori in grado di riconoscere le contrazioni muscolari e il movimento degli arti su cui sono poste. E' possibile collocare queste fasce attorno alle braccia o alle gambe, o addirittura intorno alla testa e inviare comandi al computer (spostare oggetti o scegliere le lettere che compongono una parola) semplicemente contraendo un muscolo dell'avambraccio, della gamba o addirittura solo spostando gli occhi, poiche' la fascia posta attorno alla testa riconosce le contrazioni dei muscoli oculari.
L'esempio di Crystal
Nella stessa direzione si e' mossa anche la societa' italiana ARS, che ha sviluppato un progetto in collaborazione con l'Ente Nazionale Sordomuti di Milano per un sistema capace di riconoscere e interpretare il Linguaggio Italiano dei Segni, al fine di permettere a chi lo usa e a chi lo conosce di comunicare, e ai sordomuti di apprendere autonomamente il linguaggio senza bisogno di un insegnante.
Il sistema comprende l'uso di un Data Glove interfacciato con un PC dotato di scheda audio e di un rilevatore di posizione posto di fronte all'utente. Il funzionamento del sistema e' il seguente: dopo una prima sessione di apprendimento della macchina per il riconoscimento dei gesti attraverso l'uso di reti neurali, il sistema e' pronto per riconoscere i gesti compiuti dall'utente che indossa il guanto, individuare a quale vocabolo corrispondono, e a pronunciare il vocabolo mostrandolo sullo schermo in rappresentazione grafica e scritta.
Come nel caso del Data Glove della Greenleaf, anche in questo caso il sistema non e' in grado di riconoscere solo il movimento della mano, ma anche la posizione della mano nello spazio. Proprio questa possibilita' ha reso difficile l'implementazione di questo sistema ad esempio nei centri di erogazione dei servizi pubblici, perche' richiede un corretto posizionamento dell'utente di fronte al rilevatore di posizione.
Quindi l'attuale sviluppo del progetto e' piu' incentrato in direzione dell'apprendimento e verso quella dell'estensione del rilevamento a tutto corpo, non tanto attraverso la data siut (su misura, deterioramento delle fibre ottiche), quanto attraverso un rilevamento posizionale tramite telecamera, riconoscimento attraverso reti neurali e reazione in real time del sistema per un numero illimitato di punti (obiettivo reale).
2. La seconda dimensione, piu' strettamente legata alla riabilitazione motoria e interdipendente rispetto alla prima, e' la possibilita' di immergere il paziente in un ambiente rispetto al quale egli sia in grado di 'sospendere l'incredulita'', cioe' di assimilare percettivamente e cognitivamente le esperienze che vi compie a esperienze reali, ma che sia sotto il controllo completo dell'uomo.
Questo significa due cose essenzialmente:
- che si possono conoscere e gestire con estrema precisione le variabili dell'ambiente (nel senso di stimoli o di caratteristiche di comportamento dell'ambiente)
- e che si possono costruire ambienti 'percepiti realisticamente', con tutto il correlato di coinvolgimento emotivo e percettivo sensoriale che questo comporta, ma diversi da quelli reali.
Quindi innanzitutto la possibilita' di immergere il paziente in un ambiente virtuale consente, nel corso della riabilitazione, esercizi piu' motivanti e coinvolgenti rispetto a quelli condotti in laboratorio che spesso non consentono di ricreare situazioni sufficientemente ricche di stimoli contemporanei e che diano uno scopo motivante al compimento dell'esercizio.
In secondo luogo si puo' evitare la perdita di concentrazione che si verifica talvolta nel corso degli esercizi riabilitativi svolti in palestra, determinata dalla presenza di altre persone e di altre attivita' che vi si svolgono contemporaneamente.
Il controllo sulle variabili invece, consente una maggiore precisione del persorso diagnostico e riabilitativo. Infatti, nel caso della diagnosi si puo' valutare con maggiore precisione la reazione motoria del paziente a stimoli che sono totalmente sotto il controllo del medico.
L'insieme complesso degli stimoli che giungono a un paziente nell'ambito di una situazione simulata, infatti, puo' essere scomposto nelle sue varie componenti che diventano sia gestibili separatamente, che ricomponibili in un insieme complesso in cui pero' tutte le variabili sono note. Inoltre e' possibile calibrare l'ambiente e gli stimoli alle varie fasi della riabilitazione, consentendo interventi riabilitativi piu' precoci, sottraendo per esempio la dimensione del peso e dello sforzo dall'esecuzione del movimento. Oppure suddividendo le fasi della riabilitazione in tappe di crescente difficolta' in relazione alle fasi di recupero motorio del paziente: e' possibile infatti, costruire ambienti caratterizzati da un grado di complessita' e di difficolta' diversi man mano che il paziente recupera le proprie capacita', evitando cosi' le frustrazioni legate al fallimento di fronte a compiti troppo difficili, e presentando oggetti che si muovono piu' lentamente all'inizio della riabilitazione.
E' pero' anche possibile accelerare o complicare gradatamente l'ambiente fino a renderlo piu' veloce e complesso dell'ambiente reale, per mettere alla prova nel paziente le capacita' riacquistate.
In questa direzione si muovono due progetti italiani: il progetto VETIR (Virtual Environments In Rehabilitation) che sara' finanziato dall'Unione Europea e sara' realizzato nei prossimi tre anni con la collaborazione della Scuola Superiore S. Anna di Pisa, della USL della Conca Ternana e della Ferrari Engineering, e avra' come partner europeo l'Universita' di Bochum in Germania, e il progetto condotto dal prof. Tesio presso l'Ospedale S. Raffaele di Milano. Nel primo caso l'obiettivo del progetto e' quello di realizzare una 'palestra virtuale' per la riabilitazione di lesioni alla mobilita' degli arti superiori e soprattutto della mano. Dal punto di vista dell'hardware verra' progettato e realizzato un esoscheletro completamente nuovo, che comprendera' forme di ritorno tattile e di forza, e sara' calibrato sulle esigenze della riabilitazione, prevedendo ad esempio la possibilita' di ritorno di forza sulle dita in tutte le direzioni, o la registrazione di alcuni parametri particolari del movimento del braccio.
Il ritorno tattile e quello di forza sono elementi fondamentali per questo tipo di applicazione, poiche' - dato che i mondi virtuali non sono riproduzioni perfette del mondo reale, ma presentano allo stato attuale della tecnologia lacune in termini di definizione, di tempi di reazione ai movimenti - e' fondamentale avere una moltiplicita' di ritorni sensoriali per determinare una percezione realistica del mondo simulato, soprattutto quando l'obiettivo e' quello di stimolare il movimento in chi vi e' immerso. Anche la scelta dell'esoscheletro ha delle motivazioni di ordine medico, perche' consente di far svolgere al paziente non solo un movimento attivo, ma anche uno passivo, di muovergli cioe' il braccio o la mano come dovrebbe fare da solo, di dargli insomma una guida fino a quando non e' in grado di agire da solo.
Dotato di questo sistema di interfaccia e di un casco di visualizzazione 3D (anche se non e' ancora stato definito precisamente che tipo di interfaccia visiva verra' utilizzata), il paziente verra' messo a contatto con un ambiente stimolante, coinvolgente, ma alterato rispetto a quello reale, in cui dovra' afferrare oggetti che rimbalzano secondo leggi fisiche imprevedibili, prima piu' lentamente e poi in modo sempre piu' veloce e complesso in modo da mettere alla prova le capacita' motorie recuperate.
Infine la palestra virtuale superera' la realta' e diventera' un ambiente in cui accadono soce che non potrebbero mai accadere nel mondo reale. Il paziente dovra' afferrare un suono seguendo soltanto le indicazioni acustiche tridimensionali presenti nell'ambiente virtuale, e si potra' cosi' stimolare o studiare un tipo di coordinazione (quella fra suono e movimento) difficilmente isolabile nel mondo reale. Oppure i movimenti del paziente lasceranno una traccia, una specie di 'effetto cometa', in modo da poter essere studiati e analizzati sia per capire il tipo di danno subito dal paziente, sia per comprendere a che punto e' il suo processo di riabilitazione.
Il progetto dell'Ospedale S. Raffaele riguarda invece pazienti atassici, ovvero che hanno subito un danno traumatico che ha ridotto la loro capacita' di equilibrio.
Attualmente questi pazienti vengono sottoposti a una terapia di riabilitazione basato sull'uso di un 'casco' costituito da una sorta di paralume di carta che li isola dal mondo reale schermandone la vista, e posti su una pedana mobile, vengono destabilizzati per sollecitarli a recuperare l'equilibrio attraverso l'uso di altri sensi che possono compensare il danno subito. La pedana mobile consente di tenere sotto controllo i movimenti del paziente (anche se non in tempo reale), poiche' una telacamera riprende la posizione di alcuni punti definiti sul corpo del paziente e rileva cosi' tutti i movimenti compiuti.
L'interfacciamento di questi sistemi di rilevazione (che se no fosse per il fatto che e' off line, sarebbe molto vicino all'obiettivo ideale di cui sopra) con un sistema di realta' virtuale, ovvero con un casco di visualizzazione di tipo immersivo, consentirebbe di sfruttare la capacita' della Realta' Virtuale di unire coinvolgimento e stimolazione complessa con manipolabilita' dell'ambiente nuovo, nel senso dell'alterazione rispetto alla realta' e in questo caso, anche della destabilizzazione percettiva, ovvero tutti quei sistemi che consentono la percezione realistica dell'ambiente simulato sarebbero in questo caso utilizzati in senso distruttivo rispetto alla realisticita' della percezione dell'orientamento all'interno dell'ambiente. Ad esempio, a una rotazione del capo verso sinistra corrisponde uno spostamento dell'ambiente verso destra, creando cosi' un conflitto fra cio' che il paziente vede e cio' che percepisce attraverso gli altri sensi coinvolti nel mantenimento dell'equilibrio.
3. Siamo giunti cosi' in conclusione alla terza dimensione della Realta' Virtuale applicata alla riabilitazione motoria e neuro-motoria: quella che potremmo definire una Realta' Aumentata. Nella direzione della 'realta' aumentata', piuttosto che di una vera e propria realta' ricostruita, si colloca un progetto dell'HITL (Human Interface Technology Laboratory) dell'Universita' di Washington.
Il progetto riguarda infatti un tipo di apparecchiatura che non solo non obbliga il paziente ad andare in un luogo particolare ad usarla, ma lo segue ovunque egli vada, e si basa sull'utilizzo di un prodotto nato per il mercato consumer.
Il progetto HITL riguarda un problema molto specifico delle persone affette da morbo di Parkinson. Talvolta questi malati presentano delle difficolta' a iniziare a camminare e a mantenere la regolarita' e la sicurezza del passo: l'acinesia.
Attualmente queste persone vengono curate con un farmaco che, come ogni farmaco, se assunto per periodi di tempo estremamente lunghi, provoca effetti collaterali e che inoltre e' molto costoso. Tuttavia alcuni esperimenti hanno dimostrato che questi pazienti riescono a camminare meglio se possono ritmare il loro passo su oggetti o su segnali luminosi posti per terra.
La proposta di HITL (elaborata in collaborazione con la University of Washington Medical Center e il Loma Linda university Medical Center) e' quella di utilizzare il Virtual Vision Sport per risolvere questo problema. Virtual Vision Sport e' un visore costituito da un paio di occhiali da sole apparentemente normali contenenti invece una cuffia stereofonica, e collegati con un dispositivo portatile che puo' ricevere immagini televisive o provenienti da un videoregistratore o da una videocamera. Questo dispositivo trasmette le immagini agli occhiali all'interno dei quali c'e' uno schermo video in miniatura e un sistema ottico di riflessione simile a un prisma con uno specchio e due superfici ingrandenti. Sulla lente degli occhiali, poco sotto al centro del campo visivo dell'occhio dominante dell'utente, e' montata una lente riflettente che rifrange l'immagine video.
L'effetto di tutto cio' e' di poter vedere un'immagine televisiva fluttuante a circa tre metri di distanza da noi senza per questo smettere di vedere attorno ad essa anche il mondo reale che ci circonda. Basta sostituire al programma televisivo la ripresa di serie di oggetti che si muovono in verticale attraverso il campo visivo a una velocita' che simula quella di una normale camminata e il paziente affetto dal morbo di Parkinson avra', ovunque vada, un pavimento marcato da un segnale luminoso per ogni passo che deve compiere.
Le sperimentazioni finora effettuate nei laboratori, hanno dimostrato che questo sistema migliora decisamente la capacita' di camminare dei pazienti, inoltre e' relativamente poco costoso (meno di 900 dollari) soprattutto se paragonato al costo e agli effetti collaterali dei medicinali usati per diminuire l'acinesia, e non presenta controindicazioni legate alla quantita' di tempo in cui viene indossato.
Unico limite che viene riconosciuto a questo sistema e che l'HITL sta studiando come eliminare, e' il fatto che il peso del dispositivo portatile per la trasmissione delle immagini agli occhiali, anche se ridotto, puo' ostacolare il gia' precario equilibrio del paziente e rendergli piu' difficile camminare. In conclusione possiamo affermare che non e' tanto la possibilita' di simulare la realta', ma quella di ricostruirla modificata, di gestirla, di controllarla, manipolarla, monitorarla, di appropriarsene che e' alla base anche delle applicazioni della Realta' Virtuale nel campo della riabilitazione motoria e neuromotoria.
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Vrml e Java consentiranno di realizzare applicazioni per tutte le piattaforme e disponibili a tutti gli utenti Internet.

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