La riabilitazione motoria e' uno dei settori in cui la
realta' virtuale sta dimostrando la sua efficacia applicativa nel campo
medico.
Alla base di questa efficacia ci sono sia alcune caratteristiche
proprie degli ambienti virtuali, sia alcune caratteristiche insite nelle
periferiche associate ai sistemi di realta' virtuale e alle modalita' di
interazione che queste consentono con i mondi simulati.
Per quanto riguarda gli ambienti virtuali, ad esempio, risulta
particolarmente produttiva la possibilita' di combinare l'immersione in
un mondo ricreato all'interno del computer - in cui si possono compiere
esperienze assimilabili dal punto di vista cognitivo e percettivo a quelle
reali e in cui il paziente puo' essere sottoposto a stimoli complessi - con
la completa controllabilita' delle variabili che si inseriscono in questi
ambienti.
Per quanto riguarda le periferiche e in particolare i recenti sviluppi
che hanno avuto i data gloves e gli esoscheletri relativi alla mano ed al
braccio, invece, si aprono sia nuove possibilita' di controllo del
movimento a fini diagnostici e di verifica delle varie fasi della
riabilitazione, sia la possibilita' di simulare l'interazione con un
ambiente reale in modi sempre piu' sofisticati e multisensoriali.
L'intervento intende fare il punto su questi aspetti dell'applicazione
della realta' virtuale a scopi diagnostici.
Si fornira' inoltre un panorama dei principali progetti attivi in
Europa e negli stati Uniti in questo campo con particolare attenzione ai
modi in cui la realta' virtuale e' stata utilizzata nelle varie realizzazioni.
ASBTRACT:
Rehabilitation is one of the fields where mostly VR is
showing great enhancement.
This paper focuses on the specific features of VR system for
rehabilitation, as well as on the main projects running world-wide
Uno dei principali settori in cui fervono le ricerche e le realizzazioni di
concrete applicazioni della Realta' Virtuale in medicina e' quello della
riabilitazione motoria e neuro-motoria.
In questo intervento vorrei indicare quali sono le caratteristiche della Realta'
Virtuale che si stanno rivelando piu' fruttuose per le applicazioni in questo
campo e illustrare alcune applicazioni attualmente realizzate o in fase di
studio.
L'utilita' della Realta' Virtuale nella riabilitazione motoria e neuro-motoria e'
determinata da tre possibilita' logicamente e cronologicamente conseguenti:
- la possibilita' di rilevare il movimento di alcune parti del corpo (in
particolare la mano e l'avambraccio) e di costruire ambienti che reagiscano
in modo specifico a tali movimenti.
- la possibilita' di costruire ambienti in cui le variabili di comportamento
degli oggetti e gli stimoli all'azione inviati all'utente siano sotto il completo
controllo dell'uomo e modificabili rispetto alle loro caratteristiche reali.
- la possibilita' di costruire dispositivi che capovolgendo la prospettiva della
Realta' Virtuale non creino tanto ambienti di sintesi in cui l'individuo si
muove e agisce, ma 'migliorino' la realta' in cui egli si muove attraverso
un'integrazione del mondo reale con componenti sintetiche simulate da
dispositivi informatici.
Chiaramente, mentre le prime due dimensioni tendono a integrarsi nella
costituzione di sistemi per la riabilitazione piu' completi e complessi, la terza
si colloca in una dimensione parallela alle altre due e destinata ad
applicazioni diffrenti sia per patologia affrontata, che per target cui e'
destinata.
1. La prima dimensione della realta' Virtuale legata alla riabilitazione
motoria e neuro-motoria e', come abbiamo detto, la possibilita' di rilevare il
movimento di alcune parti del corpo, in particolare la mano e
l'avambraccio, e di costruire ambienti che reagiscano in modo specifico a
tali movimenti. Rilevazione che ha tre scopi essenziali:
rilevazione di movimenti da parte del sistema per valutare con maggiore
precisione quali disfunzioni, rispetto al movimento, creino una particolare
patologia;
riconoscimento del movimento da parte del sistema per elaborare una
reazione adeguata ad esso secondo i diversi scopi del sistema stesso,
e rilevazione del movimento per valutare la maggiore o minore
corrispondenza ai movimenti di un soggetto sano quindi, ad esempio, il
grado di recupero del movimento raggiunto.
A questo proposito e' importante notare che e' necessario un mknitoraggio
iniziale sui soggetti sani perche' i movimenti comuni rispetto a un ambiente
virtuale, non sono affatto uguali a quelli condotti in ambiente reale.
Come e' noto, tra le interfacce di input per i sistemi di Realta' Virtuale piu'
diffuse,e che si trovano ora in una fase avanzata del loro sviluppo, vi sono
qielle relative alla mano (i guanti) e all'avambraccio (gli esoscheletri che si
estendono oltre il polso). Proprio questo tipo di interfacce si sono rivelate il
'cavallo di Troia' per la penetrazione della Realta' Virtuale nel campo della
riabilitazione motoria.
Facendo indossare a un paziente un guanto interfacciato con un computer
dotato del software adatto e' infatti possibile rilevare l'angolo di flessione
delle singole dita, i movimenti del polso e (se il sistema e' dotato anche di un
rilevatore di posizione nello spazio, posto di fronte allo schermo del
computer) anche il movimento dell'intera mano nello spazio tridimensionale.
In questo modo si pone la possibilitaa' di monitorare il movimento
dell'individuo mentre viene compiuto, con sistemi di rivelazione precisi e
calibrati, secondo le esigenze presentate dalla patologia.
Come e' chiaro, questa possibilita' accresce la capacita' diagnostica,
rendendo piu' preciso e articolato il tipo di rilevazione a disposizione del
medico; consente un confronto tra i movimenti di un individuo sano e quelli
di un soggetto malato, e infine consente di conservare la rilevazioni
pregresse per confrontarle con quelle delle fasi successive della
riabilitazione.
In questa direzione sta lavorando ad esempio il Greenleaf Medical Center,
che ha sviluppato un sistema denominato Motion Control System destinato
proprio a queto tipo di rilevazioni, che si estendono anche oltre alla
dimensione della patologia per giungere fino allo studio dei movimenti
compiuti degli atleti nel corso di una prestazione sportiva.
La Greenleaf Medical Sustem, inoltre, ha sviluppato un proprio guanto con
caratteristiche specifiche per questo tipo di applicazioni,legate sia al
posizionamento dei seneori (polso, oltre che dita), sia alla portabilita' del
dispositivo di rilevazione del movimento.
In questo modo e' possibile registrare le informazioni sui movimenti
compiuti dal paziente nell'intero arco delle 24 ore e durante lo svolgimento
di compiti legati alla vita quotidiana e lavorativa, senza bisogno di ricreare
artificialmente queste situazioni in laboratorio e verificando cosi' piu' a fondo
quali limitazioni i vari tipi di lesione possono determinare.
Questo guanto, disponibile in varie misure e rapidamente calibrabile sui
movimenti del singolo paziente, sara' abbinato a un softqare per l'analisi del
movimento MAS (Movement Analisys System).
Il software consente, ad esempio, di visualizzare quante volte e a quale
grado, il paziente ha operato una flessione del polso in un certo lasso di
tempo, durante lo svolgimento di un compito in forma grafica.
La potenzialita' di rilevazione precisa e soprattutto del riconoscimento del
movimento da parte di sistemi informatici, pero', non si esaurisce nella
possibilita' di ottenere tracciati precisi e rilevanti dal punto di vista
diagnostico del movimento del paziente.
La rilevazione e il riconoscimento del movimento del paziente possono,
infatti essere utilizzati per fornire degli input al sistema, che li trasformi in
forme di azione o comunicazione altrimenti al di fuori delle possibilita' dei
pazienti, ovvero trasformando il sistema di Realta' Virtuale in una sorta di
protesi che stimoli il paziente,momentaneamente privo di alcune facolta' di
azione e comunicazione, a sfruttare le sue abilita' residue in attivita' che gli
forniscono un riscontro concreto in termini di comunicazione o azione
sull'ambiente in modo tale da mantenere vivo lo stimolo all'azione, altrimenti
frustrato dall'insuccesso, anche nelle fasi pre-riabilitatorie che diventano
cosi' delle vere e proprie fasi di riabilitazione.
Non solo e' possibile insomma rendere gli utenti dei superuomini attraverso
la Realta' Virtuale (volare, ecc.), ma anche restituire una condizione
normale a chi si trova momentaneamente privo di alcune capacita'
fondamentali di azione, ampliando la portata dei movimenti che egli e'
ancora in grado di compiere e riportandoli alla normalita'.
In questo caso spesso i sistemi utilizzati non sono costituiti da quella che
attualmente percepiamo come l'attrezzatura hardware completa di un
sistema di realta' Virtuale: head mounted display, guanto, e computer in cui
e' simulato l'ambiente virtuale, ma si limita algi ultimi due elementi (in questo
caso si potrebbe parlare di Realta' Virtuale intendendo come elementi
essenziali necessari per applicare questa definizione la presenza di un
ambiente tridimensionale e l'interazione in tempo reale; rispetto a questa
definizione, la Realta' Virtuale immersiva sarebbe una possibile declinazione
della VR).
Uno dei sistemi utilizzati e' il Glove Talker ideato e realizzato dalla
Greenleaf Medical Systems di Palo Alto (California), societa' che si occupa
di prodotti tecnologicamente avanzati per soggetti con deficit fisici.
Glove Talker in pratica consente di 'passare dal gesto alla parola' e
permette a chi si trova nell'impossibilta' di comunicare con gli altri di non
rimanere isolato dal mondo.
Chi utilizza Glove Talker, infatti, puo' reare e memorizzare in un computer
una personale libreria di frasi richiamabili una per volta o in sequenza con
dei semplici movimenti della mano che, grazie all'utilizzo di un Data Glove,
vengono riconosciuti dal computer. Le frasi che egli richiama vengono
'pronunciate' dal sistema informatico attraverso un sintetizzatore vocale
oppure possono essere inviate a distanza sia via rete ad altre postazioni
informatiche, sia semplicemente attraverso la linea telefonica.
Il sistema Glove Talker attualmente e' implementato su Macintosh di tipo
desktop, ma e' in fase di sviluppo anche una versione per computer IBM.
Ad esso si affianca il software Glove Talker anch'esso elaborato dalla
Greenleaf Madical Systems, che ha la funzione sia di consentire la creazione
e memorizzazione di librerie di frasi, sia di costituire l'interfaccia tra il Data
Glove e il Voice Synthesis System.
A quest'ultimo e' affidata la sintesi vocale delle frasi scelte dall'utente.
Questo sistema e' stato sperimentato presso il Loma Linda university
Medical Center su pazienti che si trovano nei reparti di terapia intensiva in
cui spesso le apparecchiature e i tubi utilizzati per la rianimazione non
permettono di parlare, oppure su pazienti affetti da paresi o feriti in modo
tale da non essere piu' in grado di muoversi,
oppure ancora che a causa di malattie degenerative del sistema nervoso
non sono piu' in grado di controllare correttamente i propri muscoli soggetti
cosi' a movimenti spastici.
Questi tests hanno messo in luce l'utilita' del sistema Glove Talker, che
mette in condizioni di comunicare pazienti che, pur essendo in grado di
formulare pensieri, non hanno la possibilita' di esprimersi, di esternare le
proprie esigenze, di comunicare il decorso del proprio stato di salute e
consentire cosi' anche ai medici di calibrare meglio la terapia di
riabilitazione.
Il sistema Glove Talker puo' poi essere esteso al fine di 'migliorare la
produttivita' di persone con handicap stabili', e infatti la Greenleaf Medical
Systems sta approntando anche un secondo progetto chiamato Gesture
Control System in cui viene sostituito alla libreria di frasi un set di istruzioni
che il computer esegue comandato dalla mano dell'utente per svolgere
compiti lavorativi anche complessi con pochi semplici movimenti: far
funzionare ad esempio una centralina telefonica attivando messaggi
preregistrati di risposta alle chiamate e smistandole ai vari destinatari.
Accanto a uno strumento ormai tradizionalmente legato alla Realta' Virtuale
come il guanto, al Loma Linda Medical Center si studia anche
l'applicazione di uno strumento che, applicato al campo medico, puo' avere
una funzione analoga al guanto per persone in ancora piu' gravi difficolta': il
biomuse.
Si tratta di un'interfaccia costituita da sottili fasce dotate di sensori in grado
di riconoscere le contrazioni muscolari e il movimento degli arti su cui sono
poste.
E' possibile collocare queste fasce attorno alle braccia o alle gambe, o
addirittura intorno alla testa e inviare comandi al computer (spostare oggetti
o scegliere le lettere che compongono una parola) semplicemente
contraendo un muscolo dell'avambraccio, della gamba o addirittura solo
spostando gli occhi, poiche' la fascia posta attorno alla testa riconosce le
contrazioni dei muscoli oculari.
L'esempio di Crystal
Nella stessa direzione si e' mossa anche la societa' italiana ARS, che ha
sviluppato un progetto in collaborazione con l'Ente Nazionale Sordomuti di
Milano per un sistema capace di riconoscere e interpretare il Linguaggio
Italiano dei Segni, al fine di permettere a chi lo usa e a chi lo conosce di
comunicare, e ai sordomuti di apprendere autonomamente il linguaggio
senza bisogno di un insegnante.
Il sistema comprende l'uso di un Data Glove interfacciato con un PC dotato
di scheda audio e di un rilevatore di posizione posto di fronte all'utente.
Il funzionamento del sistema e' il seguente: dopo una prima sessione di
apprendimento della macchina per il riconoscimento dei gesti attraverso
l'uso di reti neurali, il sistema e' pronto per riconoscere i gesti compiuti
dall'utente che indossa il guanto, individuare a quale vocabolo
corrispondono, e a pronunciare il vocabolo mostrandolo sullo schermo in
rappresentazione grafica e scritta.
Come nel caso del Data Glove della Greenleaf, anche in questo caso il
sistema non e' in grado di riconoscere solo il movimento della mano, ma
anche la posizione della mano nello spazio.
Proprio questa possibilita' ha reso difficile l'implementazione di questo
sistema ad esempio nei centri di erogazione dei servizi pubblici, perche'
richiede un corretto posizionamento dell'utente di fronte al rilevatore di
posizione.
Quindi l'attuale sviluppo del progetto e' piu' incentrato in direzione
dell'apprendimento e verso quella dell'estensione del rilevamento a tutto
corpo, non tanto attraverso la data siut (su misura, deterioramento delle
fibre ottiche), quanto attraverso un rilevamento posizionale tramite
telecamera, riconoscimento attraverso reti neurali e reazione in real time del
sistema per un numero illimitato di punti (obiettivo reale).
2. La seconda dimensione, piu' strettamente legata alla riabilitazione motoria
e interdipendente rispetto alla prima, e' la possibilita' di immergere il
paziente in un ambiente rispetto al quale egli sia in grado di 'sospendere
l'incredulita'', cioe' di assimilare percettivamente e cognitivamente le
esperienze che vi compie a esperienze reali, ma che sia sotto il controllo
completo dell'uomo.
Questo significa due cose essenzialmente:
- che si possono conoscere e gestire con estrema precisione le variabili
dell'ambiente (nel senso di stimoli o di caratteristiche di comportamento
dell'ambiente)
- e che si possono costruire ambienti 'percepiti realisticamente', con tutto il
correlato di coinvolgimento emotivo e percettivo sensoriale che questo
comporta, ma diversi da quelli reali.
Quindi innanzitutto la possibilita' di immergere il paziente in un ambiente
virtuale consente, nel corso della riabilitazione, esercizi piu' motivanti e
coinvolgenti rispetto a quelli condotti in laboratorio che spesso non
consentono di ricreare situazioni sufficientemente ricche di stimoli
contemporanei e che diano uno scopo motivante al compimento
dell'esercizio.
In secondo luogo si puo' evitare la perdita di concentrazione che si verifica
talvolta nel corso degli esercizi riabilitativi svolti in palestra, determinata
dalla presenza di altre persone e di altre attivita' che vi si svolgono
contemporaneamente.
Il controllo sulle variabili invece, consente una maggiore precisione del
persorso diagnostico e riabilitativo. Infatti, nel caso della diagnosi si puo'
valutare con maggiore precisione la reazione motoria del paziente a stimoli
che sono totalmente sotto il controllo del medico.
L'insieme complesso degli stimoli che giungono a un paziente nell'ambito di
una situazione simulata, infatti, puo' essere scomposto nelle sue varie
componenti che diventano sia gestibili separatamente, che ricomponibili in
un insieme complesso in cui pero' tutte le variabili sono note.
Inoltre e' possibile calibrare l'ambiente e gli stimoli alle varie fasi della
riabilitazione, consentendo interventi riabilitativi piu' precoci, sottraendo per
esempio la dimensione del peso e dello sforzo dall'esecuzione del
movimento. Oppure suddividendo le fasi della riabilitazione in tappe di
crescente difficolta' in relazione alle fasi di recupero motorio del paziente: e'
possibile infatti, costruire ambienti caratterizzati da un grado di complessita'
e di difficolta' diversi man mano che il paziente recupera le proprie
capacita', evitando cosi' le frustrazioni legate al fallimento di fronte a compiti
troppo difficili, e presentando oggetti che si muovono piu' lentamente
all'inizio della riabilitazione.
E' pero' anche possibile accelerare o complicare gradatamente l'ambiente
fino a renderlo piu' veloce e complesso dell'ambiente reale, per mettere alla
prova nel paziente le capacita' riacquistate.
In questa direzione si muovono due progetti italiani: il progetto VETIR
(Virtual Environments In Rehabilitation) che sara' finanziato dall'Unione
Europea e sara' realizzato nei prossimi tre anni con la collaborazione della
Scuola Superiore S. Anna
di Pisa, della USL della Conca Ternana e della Ferrari Engineering, e avra'
come partner europeo l'Universita' di Bochum in Germania, e il progetto
condotto dal prof. Tesio presso l'Ospedale S. Raffaele di Milano.
Nel primo caso l'obiettivo del progetto e' quello di realizzare una 'palestra
virtuale' per la riabilitazione di lesioni alla mobilita' degli arti superiori e
soprattutto della mano.
Dal punto di vista dell'hardware verra' progettato e realizzato un
esoscheletro completamente nuovo, che comprendera' forme di ritorno
tattile e di forza, e sara' calibrato sulle esigenze della riabilitazione,
prevedendo ad esempio la possibilita' di ritorno di forza sulle dita in tutte le
direzioni, o la registrazione di alcuni parametri particolari del movimento del
braccio.
Il ritorno tattile e quello di forza sono elementi fondamentali per questo tipo
di applicazione, poiche' - dato che i mondi virtuali non sono riproduzioni
perfette del mondo reale, ma presentano allo stato attuale della tecnologia
lacune in termini di definizione, di tempi di reazione ai movimenti - e'
fondamentale avere una moltiplicita' di ritorni sensoriali per determinare una
percezione realistica del mondo simulato, soprattutto quando l'obiettivo e'
quello di stimolare il movimento in chi vi e' immerso.
Anche la scelta dell'esoscheletro ha delle motivazioni di ordine medico,
perche' consente di far svolgere al paziente non solo un movimento attivo,
ma anche uno passivo, di muovergli cioe' il braccio o la mano come
dovrebbe fare da solo, di dargli insomma una guida fino a quando non e' in
grado di agire da solo.
Dotato di questo sistema di interfaccia e di un casco di visualizzazione 3D
(anche se non e' ancora stato definito precisamente che tipo di interfaccia
visiva verra' utilizzata), il paziente verra' messo a contatto con un ambiente
stimolante, coinvolgente, ma alterato rispetto a quello reale, in cui dovra'
afferrare oggetti che rimbalzano secondo leggi fisiche imprevedibili, prima
piu' lentamente e poi in modo sempre piu' veloce e complesso in modo da
mettere alla prova le capacita' motorie recuperate.
Infine la palestra virtuale superera' la realta' e diventera' un ambiente in cui
accadono soce che non potrebbero mai accadere nel mondo reale.
Il paziente dovra' afferrare un suono seguendo soltanto le indicazioni
acustiche tridimensionali presenti nell'ambiente virtuale, e si potra' cosi'
stimolare o studiare un tipo di coordinazione (quella fra suono e
movimento) difficilmente isolabile nel mondo reale.
Oppure i movimenti del paziente lasceranno una traccia, una specie di
'effetto cometa', in modo da poter essere studiati e analizzati sia per capire
il tipo di danno subito dal paziente, sia per comprendere a che punto e' il
suo processo di riabilitazione.
Il progetto dell'Ospedale S. Raffaele riguarda invece pazienti atassici,
ovvero che hanno subito un danno traumatico che ha ridotto la loro
capacita' di equilibrio.
Attualmente questi pazienti vengono sottoposti a una terapia di riabilitazione
basato sull'uso di un 'casco' costituito da una sorta di paralume di carta che
li isola dal mondo reale schermandone la vista, e posti su una pedana
mobile, vengono destabilizzati per sollecitarli a recuperare l'equilibrio
attraverso l'uso di altri sensi che possono compensare il danno subito.
La pedana mobile consente di tenere sotto controllo i movimenti del
paziente (anche se non in tempo reale), poiche' una telacamera riprende la
posizione di alcuni punti definiti sul corpo del paziente e rileva cosi' tutti i
movimenti compiuti.
L'interfacciamento di questi sistemi di rilevazione (che se no fosse per il
fatto che e' off line, sarebbe molto vicino all'obiettivo ideale di cui sopra)
con un sistema di realta' virtuale, ovvero con un casco di visualizzazione di
tipo immersivo, consentirebbe di sfruttare la capacita' della Realta' Virtuale
di unire coinvolgimento e stimolazione complessa con manipolabilita'
dell'ambiente nuovo, nel senso dell'alterazione rispetto alla realta' e in
questo caso, anche della destabilizzazione percettiva, ovvero tutti quei
sistemi che consentono la percezione realistica dell'ambiente simulato
sarebbero in questo caso utilizzati in senso distruttivo rispetto alla
realisticita' della percezione dell'orientamento all'interno dell'ambiente.
Ad esempio, a una rotazione del capo verso sinistra corrisponde uno
spostamento dell'ambiente verso destra, creando cosi' un conflitto fra cio'
che il paziente vede e cio' che percepisce attraverso gli altri sensi coinvolti
nel mantenimento dell'equilibrio.
3. Siamo giunti cosi' in conclusione alla terza dimensione della Realta'
Virtuale applicata alla riabilitazione motoria e neuro-motoria: quella che
potremmo definire una Realta' Aumentata.
Nella direzione della 'realta' aumentata', piuttosto che di una vera e propria
realta' ricostruita, si colloca un progetto dell'HITL (Human Interface
Technology Laboratory) dell'Universita' di Washington.
Il progetto riguarda infatti un tipo di apparecchiatura che non solo non
obbliga il paziente ad andare in un luogo particolare ad usarla, ma lo segue
ovunque egli vada, e si basa sull'utilizzo di un prodotto nato per il mercato
consumer.
Il progetto HITL riguarda un problema molto specifico delle persone affette
da morbo di Parkinson. Talvolta questi malati presentano delle difficolta' a
iniziare a camminare e a mantenere la regolarita' e la sicurezza del passo:
l'acinesia.
Attualmente queste persone vengono curate con un farmaco che, come
ogni farmaco, se assunto per periodi di tempo estremamente lunghi,
provoca effetti collaterali e che inoltre e' molto costoso.
Tuttavia alcuni esperimenti hanno dimostrato che questi pazienti riescono a
camminare meglio se possono ritmare il loro passo su oggetti o su segnali
luminosi posti per terra.
La proposta di HITL (elaborata in collaborazione con la University of
Washington Medical Center e il Loma Linda university Medical Center) e'
quella di utilizzare il Virtual Vision Sport per risolvere questo problema.
Virtual Vision Sport e' un visore costituito da un paio di occhiali da sole
apparentemente normali contenenti invece una cuffia stereofonica, e
collegati con un dispositivo portatile che puo' ricevere immagini televisive o
provenienti da un videoregistratore o da una videocamera.
Questo dispositivo trasmette le immagini agli occhiali all'interno dei quali c'e'
uno schermo video in miniatura e un sistema ottico di riflessione simile a un
prisma con uno specchio e due superfici ingrandenti.
Sulla lente degli occhiali, poco sotto al centro del campo visivo dell'occhio
dominante dell'utente, e' montata una lente riflettente che rifrange l'immagine
video.
L'effetto di tutto cio' e' di poter vedere un'immagine televisiva fluttuante a
circa tre metri di distanza da noi senza per questo smettere di vedere
attorno ad essa anche il mondo reale che ci circonda.
Basta sostituire al programma televisivo la ripresa di serie di oggetti che si
muovono in verticale attraverso il campo visivo a una velocita' che simula
quella di una normale camminata e il paziente affetto dal morbo di
Parkinson avra', ovunque vada, un pavimento marcato da un segnale
luminoso per ogni passo che deve compiere.
Le sperimentazioni finora effettuate nei laboratori, hanno dimostrato che
questo sistema migliora decisamente la capacita' di camminare dei pazienti,
inoltre e' relativamente poco costoso (meno di 900 dollari) soprattutto se
paragonato al costo e agli effetti collaterali dei medicinali usati per diminuire
l'acinesia, e non presenta controindicazioni legate alla quantita' di tempo in
cui viene indossato.
Unico limite che viene riconosciuto a questo sistema e che l'HITL sta
studiando come eliminare, e' il fatto che il peso del dispositivo portatile per
la trasmissione delle immagini agli occhiali, anche se ridotto, puo' ostacolare
il gia' precario equilibrio del paziente e rendergli piu' difficile camminare.
In conclusione possiamo affermare che non e' tanto la possibilita' di
simulare la realta', ma quella di ricostruirla modificata, di gestirla, di
controllarla, manipolarla, monitorarla, di appropriarsene che e' alla base
anche delle applicazioni della Realta' Virtuale nel campo della riabilitazione
motoria e neuromotoria.
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